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게임 사운드 (Game Sound) 8Bit/SEGA Master System

[SMS] 시노비 (Shinobi) 사운드트랙 OST (Soundtrack)

by 치키치키박 2024. 7. 23.
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Shinobi  / 忍

 

 

OST

 

 

 

 

장르: 게임 OST

 

 

 

앨범소개글 (Album introduction)

 

시리즈 첫작. 시노비 전통의 주인공인 죠 무사시의 데뷔작.

소닉, 알렉스 키드, 길리우스 썬더헤드 등과 더불어 세가의 마스코트 격인 캐릭터이다.

1987년 아케이드판으로 첫 등장 후 다양한 기종으로 이식되었다.

이때는 기본 무기가 표창으로 롤링 썬더 등에서 볼 수 있는 2라인 횡스크롤 액션의 형태를 띄고 있었다. 기본적으로 한 대 맞으면 죽는 게임이기 때문에 작은 스테이지당 전멸폭탄식 닌술을 1개씩 쓸 수 있다. 무기가 파워업되면 닌자 주제에 총을 사용한다(폭발하는 탄이 나가는데다 품에 안고 다니기 때문에 유탄발사기처럼 보이지만 마스터 시스템판 매뉴얼에 의하면 권총이다).

참고로 보너스 스테이지 실패시 코앞에 다가온 닌자의 그래픽은 당시 세가의 신인 디자이너였던 세가와 마사키의 작품.

모바일 버전에서는 2인용이며 2P와 인질이 쿠노이치로 등장한다.

 

최종 보스인 가면 닌자(본명은 나카하라)는 죠 무사시에게 인술을 가르쳐 준 스승이었다.

엔딩에서 나카하라가 ZEED라는 테러 조직을 설립한 목적이 밝혀진다.

동란이 사라진 평화의 현대 문명세계에 설 자리가 없어져버려 도태되어 잊혀져가는 인술과 닌자들. 그렇다면 세계를 다시 동란의 시대로 퇴보시켜 닌자들과 인술들의 존재감과 힘을 부활시켜 '동란의 현대 세계'에서 닌자들이 대활약을 할 수 있기를 바랬던 것이다. 전국시대 일본 때 동란 속에서 닌자들이 맹활약을 했듯이 말이다. 그리고 이로 하여금 전세계에 닌자/인술이라는 존재를 제대로 각인시키려 했던 것이 나카하라의 야망.

체력시스템이 아니기에 초입 난이도가 높은 편이며, 보스전에서 특히 편차가 발생한다. 1네임드에서 게임오버가 되는 경우가 가장 많을 정도로 초보자에게는 넘을 수 없는 벽이 되고 있으나 2네임드는 뜬금 없이 쉬우며, 3네임드는 운 또는 비기(얍샵이라고 불리는 편법)로 쉽게 클리어가 가능하다. 4네임드는 1네임드의 강화판에 가까워 매우 어려울 수도 있지만 이쯤 올 정도로 게임을 했다면 수리검 노하우가 생겨 1네임드보다도 쉽게 클리어가 가능하다. 최종 보스는 3개 정도의 페이즈의 패턴을 보이는데 가장 까다로운 2번째 패턴은 초반에 제압만 잘 하면 쉽게 클리어가 가능하나 그 타이밍을 놓치면 사실상 탄막 슈팅게임 수준으로 어려워진다.

참고로 기본 공격은 수리검(또는 총)을 이용한 원거리 공격이나 근접시 서서 주먹 또는 앉아서 발차기(또는 칼)로 변경되며, 데미지나 다른 기능의 차이는 없고 모션의 차이가 발생할 뿐이다. 다만 점프 중 근접공격이 성공하면 흔히 '날라차기'형태로 모션이 이루어지기에 고인물들이 자랑삼아 자주 사용하기도 한다.

고인물들 중에는 특히 수리검 사용을 할 수 밖에 없는 2~4 네임드를 제외하고 모든 스테이지와 보스를 수리검이 아닌 근접 공격만으로 클리어하는 기행을 보이기도 한다.(흔한 생각과 달리 1네임드는 4네임드와 달리 칼과 같은 근접공격이 없기에 날라차기로 클리어가 가능함)

 

세가 마스터 시스템 버전

 

기본적으로 기기 성능에 의한 차이를 제외하고는 아케이드판과 스테이지 구성은 동일하나, 게임 방식에서는 차이점이 꽤 크다.
  • 생명력 게이지가 생겼다. 대신 적의 직접 충돌로도 피해를 입는다. 3번째 보스 "만다라" 스테이지 왼쪽 끝의 전기 벽에 닿으면 남은 생명력에 관계없이 무조건 한 방에 죽는다.
  • 꼬마 닌자 구출이 스테이지 클리어와는 아무 상관없는 단순 파워업 및 스코어 역할만 하도록 바뀌었다. 그외 생명력 완전회복, 보너스 스테이지 등의 효과가 나오기도 한다.
  • 원거리무기 파워업 및 생명력 게이지 증가가 누적되며, 한번 죽으면 모두 초기화된다. 아케이드판에서는 파워업 하나만 먹으면 볼 수 있었던 권총을 여기서는 2-2스테이지까지 안 죽고 꾸준히 파워업을 모아줘야 볼 수 있다. 파워업 순서는 수리검-수리검 2연발-단검-수류탄-권총 순서.
  • 근접 무기로 쌍절곤과 만력쇄가 추가되었다. 원거리무기 파워업과는 별개이며, 이들 모두 주먹이나 칼로 두번 때려야 죽는 적들도 한방에 죽일 수 있다. 만력쇄는 리치가 더 길다. 그러나 누적 파워업 개념이 아니기 때문에 쌍절곤이나 만력쇄를 가지고 칼을 주는 인질을 구출하면 다시 칼이 된다.
  • 인술 아이템(분신술, 회오리, 번개)이 기본으로 제공되지 않으며, 보너스 스테이지가 인술 아이템을 주는 것으로 변경되었다.
  • 인술은 그냥 사용할 수 없고 적을 일정 수 격파해 인술 아이콘이 점멸해야 사용할 수 있으며, 버튼이 2개뿐이기 때문에 점프 버튼 지속으로 준비동작 후 공격 버튼으로 발동한다. 보스전에서는 인술을 사용할 수 없다. 공격용이 아닌 인술 아이템도 존재한다.
  • 보스들의 차이점. 기본적으로 아케이드판하고 달리 보스의 체력이 표시되지 않는다.
    • 첫번째 보스: "켄오"로, 화염으로 플레이어를 공격하는데, 이 공격이 플레이어의 공격을 막는다(아케이드판은 그냥 통과). 그리고 유효타가 들어가도 넉백이 없으며 공격이 끊기지도 않는다. 대신 보스가 제자리에서 전혀 움직이지 않는다. 얼굴 부분을 노리는 것이 포인트, 호밍 화염탄을 피하기 힘들면 거리를 벌리고 헛점프를 해서 엉뚱한 곳으로 날아가게 유도하면 조금 쉬워진다.
    • 두 번째 보스: "블랙터틀" 헬리콥터. 보스의 앞부분을 노리는 것이 포인트. 좀 더 앞으로 쫄따구(닌자)들이 헬기에서 무리를 지어 나온다. 거기다 로켓탄도 쏘아대니까 때문에 진짜 정신 없다. 단 파워업이 잘 되어있으면 뭘 해보기도 전에 순삭시킬 수 있다.
    • 세 번째 보스: "만다라"의 불상 16개 처리에 주어지는 시간이 아케이드판에 비해 심하게 빡빡해졌으며, 여기에 충돌로도 피해를 입게 되는 것과 보스전에서는 인술을 쓸 수 없는 것이 겹쳐 아케이드판에 비해 난이도가 매우 높아졌다.
    • 네 번째 보스: "로브스터"의 움직임이 매우 느려지고 유효타 적중시 넉백이 아케이드판보다 크다. 공격은 몸통박치기 뿐이지만, 가드 판정이 있는 장검을 들고 있어서 살짝 칼을 내렸을 때만 공격이 들어가므로, 여간 골치아픈 녀석이 아니다. 아케이드판에 비해 엄청나게 쉬워진 보스.
    • 최종 보스: '가면 닌자(나카하라)'에게 유효타를 넣으면 아케이드판처럼 뛰어오르며 밀려나는 게 아니라 그냥 바닥에서 밀려난다. 이 때문에 3번째 분신(그림자 분신)은 근접해서 쌍절곤이나 만력쇄로 한대만 때리면 다단히트 판정이 나오며 한방에 끝나며, 마지막 본체와의 싸움에서는 다단히트 판정이 나와도 한 방에 끝나지는 않지만 뒤로 밀려날 때 계속 공격하면 아무것도 못하고 죽는다. 여기에 플레이어가 한 방에 죽지 않는 것까지 겹쳐 난이도가 크게 내려갔다(깨는 요령만 익혀두면 다른 보스보다 더 쉽다).
  • 최종 보스 클리어시 이전 보스 클리어 때처럼 "済" 도장 찍는 장면이 나오며(아케이드판에서는 이것이 나오지 않고 바로 엔딩이 나옴), 엔딩 없이 그냥 GAME OVER라고 뜬다.

 

 

크레딧 (Credit)

 

Produced By / Composer [작곡가]

 

가와카미 야스히로 (川上康広)

Yasuhiro Kawakami

 

 

 

 

Release Date [출시날짜]

마스터 시스템
JP: 1988년 6월 19일
NA: 1988년 9월
EU: 1988년 10월

 

 

내용참고

https://namu.wiki/w/%EC%8B%9C%EB%85%B8%EB%B9%84%20%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%A6%88

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