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게임 사운드 (Game Sound) 8Bit/NES

[NES] 실버 서퍼 (Silver Surfer) 사운드트랙 OST (Soundtrack)

by 치키치키박 2024. 7. 19.
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Silver Surfer

 

 

8비트 스테레오 (음향 개선)

 

 

 

 

올드믹스 (OLD MIX)

 

 

 

 

장르: 게임 OST

 

 

 

앨범소개글 (Album introduction)

 1990년에 NES로 발매된 슈팅 게임으로, 종스크롤 및 횡스크롤 형식을 모두 채용했다.

북미에만 출시되었다. 극악한 난도에 더해서 벽에 부딪히거나 탄환에 맞을 때 연출되는 추락 효과음, 뒤이어 나오는 OTL 포즈의 실버 서퍼를 볼 때마다 도전 욕구를 잃게하는 망작으로 평가받고 있다. 해당 장면 여러 이유로 실버 서퍼가 가장 허약한 모습을 증명해 주는 작품으로 볼 수 있으며 슈팅 게임이 익숙지 않은 북미에서만 발매된 이유로 가장 어려운 NES 게임 TOP 10을 추리면 항상 이 게임이 언급되었다.

리뷰만 보거나 소문만 듣고 이 게임을 "극소수의 천재들을 제외하면 제대로 클리어할 수 없을 정도로 심각하게 어려운 게임"이라고 생각하는 경향이 있는데, 실상 플레이해보면 단순히 어렵다는 말로는 표현 못할 정도로 괴랄하게 설계된 게임인 점을 알 수 있다. 일반 슈팅 게임보다 어려운 이유는 다음 요소들이 복합적으로 작용하기 때문이다.
  • 벽 개념이 존재하는 필드 슈팅게임인데도 '벽에 닿으면 죽는다'는 이해할 수 없는 판정 : 사실 이 부분은 그라디우스 시리즈나 16비트 시대까지의 R-TYPE 시리즈 등 장애물에 닿으면 미스 판정이 뜨는 게임이 여럿 있었다. 본작에서 이게 문제시되는 이유는 무엇이 지나갈 수 있는 배경이고 무엇이 장애물인지 구분이 제대로 안 되는 요인이 크다.
    적이나 딱 봐도 위험하게 생긴 불길 같은 장애물이 아니라 그냥 진짜 배경 레이어같이 평범해보이는 벽이나 천장, 기물에 닿아도 죽는다. 심지어 "Firelord"의 1면 스테이지는 맵에서 강에 해당하는 20퍼센트 부분만이 활동 공간이고, 나머지를 차지하는 땅 부분이 모조리 건드리면 죽는 장물이다. 정작 "Reptile의 2면 스테이지는 누가 봐도 닿으면 죽는 노란 뗏목이나 숲에 닿아도 죽지 않는다. 즉 직관적이지도 않고 알아채기도 어렵다.
  • 거대한 주인공의 피탄 판정 : 고전 슈팅게임 답게 얄짤없이 눈에 보이는 캐릭터가 통째로 피격 판정에 들어간다. 거기에 화면 자체의 비율에 비해 캐릭터 크기가 너무 크게 잡힌지라 화면의 5% 정도를 실버서퍼가 차지하고 있다. 특히 종스크롤 모드는 한 술 더 뜨는데, 여기서는 아예 실버서퍼의 그 기다란 보드 전체에 피탄 판정이 있고 횡스크롤 모드보다 훨씬 맵이 좁고 장애물이 훨씬 많다.
  • 약한 무기와 돌진해대는 적들 : 보통 이런 게임에 나오는 잡몹들은 한 방이면 죽고, 엘리트쯤 되어야 조금 오래 버티는 식이지만, 실버 서퍼에 나오는 적들은 더럽게 안 죽는다. 사실 다른 게임도 잡몹들이 서 너방을 맞아야 죽는 게 있기는 하니 딱히 실버 서퍼의 적들이 체력이 더 많은 건 아니다. 그러나 문제는 버튼을 누르는 걸로 연사가 안 되는 데다가 탄속이 느리다. 때문에 적을 발견하기 전부터 쏘기 시작해도 2, 3발 정도가 적 몸뚱이에 맞았을 때쯤 돌진 패턴을 발동해서 그대로 실버서퍼에게 몸통박치기를 시전하는 걸 넋놓고 보게 된다.
  • 배경과 구분이 되지 않는 장애물과 적들, 엉망진창인 배경과 화면 배색 : 제딴에는 배경을 다채롭게 넣겠다고 여기저기 신경을 쓴 것 같은데, 문제는 저 배경에서 어떤 게 닿으면 죽는 거고, 어떤 게 닿으면 사는 건지 구분을 할 방법이 전혀 없다. 거기다 심지어 몇몇 스테이지에서는 적들이 배경 배색과 완전히 똑같은 색의 탄을 쏘아대기까지 하는지라 미채 효과를 띄는 탄을 피하는 신세가 된다. 멀리 갈것도 없이 1스테이지의 2섹션을 플레이하면 바로 이해할 수 있다.
  • 대놓고 초견살을 노린 스테이지 구성 : 플레이어가 다가가야 발동하는 트랩들이 산재해 있고, 심지어 몇몇 적들은 뒤에서 날아오며, 앞서말한 장애물들을 이용해서 아예 미로마냥 꼬아놓은 스테이지까지 있다. 그리고 하필 스크롤 게임이라서 자동으로 화면이 앞으로 이동하는지라 당연히 앞이 막혔으면 뒤로 가지도 못하고 그대로 죽어야 한다.

이 정도면 농담않고 고전 슈팅 게임에서 하나만 들어가도 어렵다고 욕을 먹을 점들만을 모조리 모아서 만든 게임이며 진짜 게임 덕후가 아닌 일반인들에게는 극악한 난이도라고 밖에는 할 수 없다. 당시의 전반적으로 불합리했던 슈팅게임에 익숙했던 사람들에게도 못 깰 난이도는 아니지만 어려운 게임이라고 꼽히는 문제작.

시스템은 전형적인 슈팅게임을 따라갔다. SELECT 버튼을 누르면 이펙트만 없을뿐 B 전멸 폭탄이 나가며, 똑같은 공격을 하는 옵션을 두 개까지(횡스크롤 모드에서는 하나만) 달 수 있는데 F 아이템을 이용해 샷의 공격력을 올릴 수 있다. F를 4개째 획득하면 옵션의 공격력이 강해지고 5개 획득하면 본체의 공격력이 강해지기 때문에 수월하게 진행할 수 있지만 풀업 상태에서 죽으면 처음으로 돌아가게 되고, 최대한 아이템이 나오는 장소를 다 꿰차야 정말로 쉬워진다. 만약 어렵다 싶으면 쉬운 월드를 일부러 남겨두면 폭탄과 옵션 2개를 얻을 수 있어 다시 재기할 수 있다.

록맨 클래식 시리즈처럼 비슷한 형식으로 처음부터 5개의 월드를 자유롭게 선택하여 플레이하게 되는데 한 스테이지는 3개의 섹션으로 이루어져 있으며 5개 월드를 모두 클리어한 후 새로 생기는 최종 월드로 돌입한다. 물론 록맨 시리즈처럼 보스 무기는 존재하지 않는다.

추가로 1P와 2P가 동시에 위버튼을 누른 뒤 패스워드를 넣으면 N회차 플레이를 할수 있다. 난이도는 크게 차이나지 않지만 진 엔딩 루트는 없기 때문에 이스터 에그 취급에 가깝다.

다만, AVGN의 리뷰로 인해 반짝 주가가 올랐는데 컨셉상 난이도를 과장한 부분도 존재한다.
  • 초반에 옵션 보조무기 시스템에 대해 설명할 때 B버튼을 눌러서 옵션이 무기를 후방으로 쏠 수 있는 점을 보여주며 실퍼서퍼는 전방, 보조무기는 후방으로 쏘는 보조무기 시스템이 X신 같다며 까는데 사실 이 보조무기 기능이 화력 아이템 다음으로 중요한 기능이다. 이를 이용해서 실버서퍼 본체가 제거하기 어려운 지형에 있는 적들을 수월하게 처치할 수 있는데, 이 아래부터 후술 하겠다.
  • 횡스크롤 모드에선 옵션을 최대 1개만 쓸 수 있고 B버튼을 1번 누르면 옵션이 실버서퍼의 수직방향 아래로, 다시 B버튼을 누르면 실버서퍼의 후방 직선방향으로, 다시 B버튼을 누르면 실버서퍼와 같은 전방 직선방향으로 무기를 쏠 수 있다.
  • 종스크롤 모드에선 옵션을 최대 2개 쓸 수 있으며 B버튼을 1번 누르면 옵션이 실버서퍼의 양 옆쪽 측면 직선 방향으로, 다시 B버튼을 누르면 실버서퍼의 후방 대각선 방향으로, 다시 B버튼을 누르면 실버서퍼와 같은 전방 대각선 방향으로 무기를 쏠 수 있다.이 보조무기의 조작을 통해 실버서퍼의 문제점인 피탄 판정을 커버해야한다.
  • Possessor 월드를 플레이할 때 지상 포대들에서 끊임 없이 나오는 탄을 보고 "이걸 어떻게 다 피해서 지나가라는 거냐"며 깠지만 사실 그 포대들은 실버서퍼 본체가 위험하게 포대가 있는 바닥으로 직접 갈 필요도 없이 상술한 대로 B버튼을 눌러서 보조무기 발사 방향을 아래로 조준하고 보조무기로 공격해 부수면 된다. 포대를 놓쳤다해도, 그냥 폭탄 써도 해결된다.
  • 가끔 배경인지 오브젝트인지 헷갈린다는 말을 하는데, 헷갈린다면 그냥 샷을 쏴보면 된다. 샷이 통과하지 못한다면 장애물이라는 뜻이며 샷이 통과하는 곳은 안전하다. AVGN이 파이어 로드 스테이지 플레이 도중 빨간 항아리에 박아서 죽는데, 항아리에 샷을 쏴 보면 통과하지 않고 소멸한다는 사실을 알 수 있다. 그러나, 풀숲 사이의 작은 위장 전술 수준의 탄막은 어쩔 수가 없는 건 맞다. 그러니 적이 보이면 당하기 전에 부시는 것이 좋다.

 

 

음악과 사운드 (Music and Sound)


게임성에 대한 평가는 굉장히 박하지만 BGM만큼은 정말 호쾌해서 패미컴 게임 중에서도 상당히 호평받는다. 특히 멜로디는 미국문화 정서가 강한 락 장르에 가깝다. 작곡가는 제프 폴린과 팀 폴린 형제로, 시기상 20살 무렵에 만들었다고 하는데 패미컴 음원을 총동원한 듯한 꽉찬 멜로디는 외부음원칩을 사용하지 않았음에도, 그에 못지 않은 퀄리티를 보여준다. 1스테이지 BGM 이후 팀 폴린은 수많은 게임에 훌륭한 퀄리티를 가진 BGM을 작곡하여 후대의 주목을 받았다. AVGN은 ep 180에서 실버 서퍼 BGM LP를 가지고있는걸 인증했다.

 

 

 

 

크레딧 (Credit)

 

Produced By [작곡가]

팀 폴린
제프 폴린

 

Tim Follin
Geoff Follin

 

 

 

Release Date [출시날짜]

1990년 11월

 

 

 

내용참고

https://namu.wiki/w/%EC%8B%A4%EB%B2%84%20%EC%84%9C%ED%8D%BC

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