### 치킨 게임의 개념
- **치킨 게임**은 두 사람이 서로를 향해 자동차를 몰아가며 누가 먼저 피할 것인지를 결정하는 게임이다.
- 피하는 사람은 **겁쟁이**라는 의미로 "치킨"이라 불리며, 끝까지 버티는 사람은 **용기를 인정받는다**.
- 두 사람이 모두 피하지 않으면 **충돌**이 발생하고, 이로 인해 **모두 심각한 피해**를 입게 된다.
- 이 게임에서 이기기 위해서는 상대방에게 **절대 피하지 않을 것**이라는 것을 확실히 보여주는 것이 중요하다.
- 예를 들어, 운전대를 창 밖으로 던지면 상대방은 당신이 피할 수 없다는 것을 알고 먼저 피할 수밖에 없다.
- 즉, **자신의 선택권을 제한**함으로써 오히려 유리한 위치를 차지하는 전략이다.
### 사슴 사냥 게임
- **사슴 사냥 게임**은 두 명의 사냥꾼이 사슴을 사냥할지, 각자 토끼를 사냥할지를 결정해야 하는 상황이다.
- 사슴은 두 사람이 협력해야 잡을 수 있으며, **큰 보상**을 제공한다.
- 반면, 토끼는 혼자서도 잡을 수 있지만 **작은 보상**만 준다.
- 이 게임은 **밀림에서 서로 다른 방향에 있는 두 사냥꾼**이 무전기 없이 결정을 내려야 하는 상황을 상상하면 이해하기 쉽다.
- 사냥꾼이 사슴을 잡으려면 동료도 함께 협력해야 하며, 동료가 사슴을 잡으러 올 것이라는 **신뢰**가 필요하다.
- 만약 신뢰가 없다면, 사냥꾼은 **확실한 토끼**를 놓치지 않으려 할 것이다.
### 혼합 전략 균형
- **혼합 전략 균형**은 사자가 얼룩말 무리를 쫓을 때의 상황을 예로 들 수 있다.
- 얼룩말들이 항상 같은 방향으로 도망친다면, 사자는 이를 예측하고 **효과적으로 사냥**할 수 있다.
- 그러나 얼룩말들이 예측 불가능하게 방향을 선택하면, 사자는 대응하기 어려워진다.
- 이는 **축구 페널티 킥**과 유사하다.
- 키커가 항상 오른쪽으로만 차면 골키퍼는 매번 오른쪽으로 뛰게 된다.
- 따라서 키커는 가끔 왼쪽이나 가운데로 차서 **패턴을 만들지 않아야** 한다.
- 심지어 자신도 어디로 찰지 미리 정하지 않고 **마지막 순간에 결정**하는 것이 최선일 수 있다.
### 최후 통첩 게임
- **최후 통첩 게임**은 두 사람이 100만 원을 나누는 게임으로 시작된다.
- 첫 번째 사람은 금액을 어떻게 나눌지 제한하고, 두 번째 사람은 이 제한을 **수락하거나 거부**할 수 있다.
- 수락하면 제한된 대로 나누고, 거부하면 **둘 다 아무것도 받지 못한다**.
- 경제적 관점에서 첫 번째 사람은 99만 원과 만 원으로 나누는 것이 유리하고, 두 번째 사람은 **망원이라도 받는 것이 낫다**.
- 그러나 실제 실험에서는 사람들이 **불공정한 제한**을 거부하는 경향이 있다.
- 이는 인간이 단순한 경제적 이득 외에도 **공정성이나 존중** 같은 가치를 중요하게 여긴다는 것을 보여준다.
### 독재자 게임
- **독재자 게임**은 최후 통첩 게임의 변형으로, 첫 번째 사람이 10만 원을 두 사람 사이에 어떻게 나눌지 결정하고 두 번째 사람은 **그냥 받기만** 한다.
- 경제적 관점에서는 한 푼도 주지 않아야 하지만, 실제 실험에서는 대부분의 독재자들이 상대방에게 **일정 금액을 나눠 준다**.
- 이는 인간의 행동이 순수한 경제적 이득만으로는 설명될 수 없음을 나타낸다.
- **공정성, 이타심, 사회적 규범** 등이 중요한 역할을 한다는 것을 보여준다.
### 반복 게임의 중요성
- **반복 게임**은 두 회사가 시장에서 경쟁하며 매주 가격을 결정하는 상황을 설명한다.
- 두 회사가 가격을 높게 유지하면 **적당한 이익**을 얻고, 한 회사만 가격을 낮추면 그 회사는 **큰 이익**을 얻지만 다른 회사는 손해를 본다.
- 이는 매일 같은 길에서 만나는 두 꽃집 주인과 유사하다.
- 서로 꽃을 같은 가격에 팔면 둘 다 적당히 벌지만, 한 사람이 가격을 대폭 내리면 그날은 많이 팔 수 있다.
- 그러나 다음날 상대방도 가격을 내리면 결국 **둘 다 싸게 팔아 적은 이익**만 남는다.
- 내일 만나는 상황에서는 **배신**의 결과를 알고 있기 때문에 결국 서로 협력하는 것이 최선이다.
### 내시 균형의 정의
- **내시 균형**은 여러 참가자가 있는 게임에서 각 참가자가 다른 사람들의 전략을 고려할 때 자신의 전략을 바꿀 이유가 없는 상태를 의미한다.
- 예를 들어, 두 회사가 광고 예산을 결정하는 상황에서 A 회사가 1억을 투자하고 B 회사도 1억을 투자하는 경우, 둘 중 한 회사라도 단독으로 예산을 바꾸면 **손해**를 보게 된다.
- 두 회사 모두 5천만씩 광고에 투자해도 같은 점유율을 유지하며 더 많은 이익을 얻을 수 있지만, 두 회사 모두 먼저 광고비를 줄이면 손해를 볼 것을 두려워해 **높은 지출 수준에 머무르게 된다**.
### 역선택 문제 설명
- **역선택 문제**는 중고차 시장을 예로 들 수 있다.
- 판매자는 자신의 차 상태를 정확히 알고 있지만, 구매자는 외관만으로 차의 진짜 상태를 판단하기 어렵다.
- 이런 **정보 비대칭** 상황에서는 **레몬 시장 문제**가 발생할 수 있다.
- 레몬은 겉보기와 달리 품질이 낮은 제품을 나타낸다.
- 구매자들이 차의 품질을 확신할 수 없어 평균적인 가격만 지불하려 하게 되면, 좋은 차를 가진 판매자들은 시장에서 빠져나가고 나쁜 차만 남게 된다.
- 이는 평균 품질과 가격을 떨어뜨리는 **악순환**을 만들고, 최악의 경우 시장이 붕괴될 수 있다.
### 죄수의 딜레마
- **죄수의 딜레마**는 두 명의 범죄 용의자가 체포되어 따로 신문을 받는 상황이다.
- 검사는 각 용의자에게 거래를 제한하며, 동료를 배신하면 당신은 석방되고 동료는 **10년형**을 받는다.
- 둘 다 배신하면 각각 **5년형**, 둘 다 침묵하면 각각 **1년형**을 받는다.
- 합리적인 판단에 따르면 각자는 **배신**을 선택하게 된다.
- 왜냐하면 상대방이 어떤 선택을 하든 자신은 배신하는 것이 더 유리하기 때문이다.
- 그러나 역설적으로 둘 다 침묵했을 때 두 사람 모두에게 더 좋은 결과가 나올 수 있다.
- 이는 개인의 합리적 선택이 집단의 최적 결과를 가져오지 못하는 **죄수의 딜레마**를 나타낸다.
### 제로섬 게임의 개념
- **제로섬 게임**은 두 사람이 파이안 접시를 나눠 먹는 상황을 예로 들 수 있다.
- 한 사람이 더 큰 조각을 가져가면 다른 사람은 반드시 더 작은 조각을 가져가게 된다.
- 제로섬 게임은 한 참가자의 이득이 정확히 다른 참가자의 손실과 같은 상황을 의미한다.
- 참가자들의 이득과 손실의 합계는 항상 **0**이기 때문에 제로섬이라는 이름이 붙었다.
- 일반적인 보드 게임이나 스포츠 경기가 제로섬 게임의 예이다.
- 한 팀이 이기면 다른 팀은 반드시 진다.
### 비제로섬 게임의 예
- **비제로섬 게임**은 무인도에 갇힌 두 사람이 협력하여 생존하는 상황을 설명한다.
- 한 사람은 불 피우는 기술이 있고, 다른 사람은 낚시를 잘한다.
- 서로 협력하면 둘 다 따뜻한 불가에서 구운 생선을 먹을 수 있지만, 경쟁하면 둘 다 힘들게 생존해야 한다.
- 이런 상황에서는 내가 이기고 네가 져야 한다는 사고 방식이 오히려 **해롭다**.
- 협력을 통해 파이 자체를 키워 모두가 더 큰 조각을 가질 수 있기 때문이다.
- 실제 세계의 많은 상황은 이런 비제로섬 게임에 가깝다.
### 신호 게임의 중요성
- **신호 게임**은 취업 시장을 예로 들 수 있다.
- 구직자는 자신의 능력을 잘 알지만, 고용주는 그렇지 않다.
- 능력 있는 구직자는 어떻게 자신을 증명할 수 있을까?
- 이미 증명된 **신호**를 전달하는 것이다.
- 취업 시장에서는 학위, 자격증, 포트폴리오가 이런 신호가 된다.
- 능력 있는 사람에게는 이런 신호를 만들기 쉽지만, 능력 없는 사람에게는 매우 어렵다.
### 공유지의 비극
- **공유지의 비극**은 모든 사람이 자유롭게 접근할 수 있는 공유 자원이 있을 때 발생한다.
- 예를 들어, 마을 공동 목초지에 목동들이 자신의 소를 방목하는 상황이다.
- 각 목동은 더 많은 소를 풀어 놓을수록 개인적 이득이 증가하지만, 모든 목동이 이런 생각으로 행동하면 **목초지는 과도 사용**되어 결국 황폐해진다.
- 이는 모든 사람이 손해를 보게 되는 상황을 초래한다.
- 개인적 합리성이 집단적 비합리성으로 이어지는 대표적인 사례이다.
### 공공제 게임의 예
- **공공제 게임**은 모든 참가자가 공동 기금에 돈을 기부할 수 있는 상황이다.
- 이 기금은 증가하여 모든 참가자에게 균등하게 분배된다.
- 예를 들어, 10명이 각각 만 원씩 기부하면 총 10만 원이 모이고, 이 금액이 두 배로 증가해 20만 원이 되어 각 참가자에게 **2만 원씩 돌아간다**.
- 이는 동네 길거리 음악가에게 동전을 던지는 상황과 유사하다.
- 모두가 조금씩 기부하면 음악가는 계속 연주하고, 모두가 음악을 즐길 수 있다.
- 그러나 다른 사람들이 충분히 낼 테니 **난 안 내도 되겠지**라고 생각하면, 너무 많은 사람이 이렇게 행동할 경우 음악가는 충분한 돈을 벌지 못해 연주를 그만두게 된다.
- 결국 모두가 음악을 즐길 수 없게 되는 **무임승차 문제**가 발생한다.
### 전쟁 게임의 개념
- **전쟁 게임**은 두 기업이 시장에서 살아남기 위해 경쟁하는 상황을 설명한다.
- 두 기업 모두 계속해서 손해를 보고 있지만, 상대방이 먼저 시장을 떠나길 기다린다.
- 전쟁 게임은 이길 때까지 **버티는 사람이 승리**하지만, 그만큼 자원도 소모된다.
- 누가 더 오래 버틸 수 있는지가 승리를 결정하는 이 게임에서는 두 참가자 모두에게 **큰 손실**이 발생한다.
### 마무리 및 다음 영상 안내
- 다음 영상에서 더 유익한 이야기로 찾아올 예정이다.
- 시청자에게 **구독과 좋아요**를 요청하며, 응원해 주기를 바란다.
'잡다한이야기 > 꿀팁저장소' 카테고리의 다른 글
꼰대보다 더 하다는 젊은 진상들 특징 (1) | 2025.05.17 |
---|---|
스타크래프트 추천 EUD 유즈맵 모음 [EUD] (0) | 2025.05.15 |
전쟁에서 '금지된 전술' (1) | 2025.05.13 |
모든 현실 버그 1분 요약 (0) | 2025.05.13 |
상대방의 호감을 얻는 말투 1분 요약 (0) | 2025.05.12 |