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게임 사운드 (Game Sound) 16Bit/GEN

소닉 더 헤지혹 (SONIC THE HEDGEHOG) 사운드트랙 OST (Soundtrack OST)

by 치키치키박 2024. 5. 9.
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SONIC THE HEDGEHOG /  ソニック・ザ・ヘッジホッグ

 

 

 

OST

 

 

 

 

 

장르: 게임 OST 

 

 

앨범소개글 (Album introduction)

 

나카 유지를 비롯한 개발팀 멤버는 타도 닌텐도를 위한 게임을 만들고자 그럼 어떻게 해야할까? 하는 발상에서 출발하여 '서해안(캘리포니아) 느낌을 내자' '그럼 서양인에게 먹히는 게임을 만들자' '전미에서 대히트라는 타이틀을 얻게되면 미국에 약한 일본인에게도 먹힐것이다' 같은 결론에 이르게 된다. 그러나 실상 미국인에 대한 것은 전혀 아는 것이 없어서 헛다리를 짚게 되는데 '서해안 느낌이니까 색깔을 화려하게 쓰자' 'CG 느낌으로' 같은 이미지를 떠올렸는데 정작 미국인들은 화려한 색상을 좋아하지 않는다고 한다. 그러나 이와 같은 방향성으로 개발된 소닉 더 헤지혹 시리즈의 그래픽은 슈퍼패미컴에 비해서 화소가 명백히 적은 메가드라이브의 그래픽을 오히려 더 화려하고 환상적으로 느껴지게 만들 지경이었고, 당대에는 북미 마케팅과 더불어 슈퍼패미컴에 대한 메가드라이브의 성능적 열세를 착시효과로 무마시켜버리는 역할까지 하게 된다. 

또한 슈퍼 마리오 브라더스와 완전히 다른 게임성으로 승부하고자 하여 고심하여 경쟁 기종이었던 슈퍼 패미컴과 차별화된 메가 드라이브의 성능을 과시하기 위해 일부러 화면을 늦춰서 소닉이 너무 빨라 화면이 미처 못 따라가는 듯한 연출, 급격한 경사로나 360도 루프 코스 등으로 게임의 스피드감을 특히 중시하였다. 또한 두 개의 버튼을 사용하는 슈퍼 마리오 브라더스와 달리, 심플하게 버튼 하나로 모든 것을 해결할 수 있다.

이러한 소닉 1의 게임성은, 반쯤은 나카 유지 슈퍼 마리오 브라더스에 대한 불만에서 나왔다. 해당 게임은 상대적으로 속도감이 덜한 데다가 전속력으로 달리려면 상시로 B 버튼을 누르고 있어야 하는데, 나카 유지는 이러한 경험 속에서 다소의 짜증을 느꼈다고 한다. 그 결과 나카 유지는 적어도 마리오보다 3배 빠르고, 동시에 하나의 버튼으로 모든 것을 해결할 수 있는 게임플레이를 추구하게 되었다.

일부 착오가 있었음에도 불구하고 소닉이 히트한 이유로 '어바웃(about)한 게임조정'을 꼽는다. 마스터 업 2주 전에 미국지사의 사람이 와서 플레이 하고서는 '너무 어려우니 링이 1개라도 있으면 클리어 가능하게'라는 주문을 해서 허겁지겁 링 시스템을 수정하였고, 적에게 한 방만 맞아도 죽어나갈 때 생기는 정체감을 완화하고 난이도를 조절하였다. 이렇게 신중하지 않아도 되는 소닉의 게임성은 미국인의 취향에 직격하여 대히트로 이어지게 된다. 이 시스템은 클래식 소닉 시리즈의 최종 스테이지에서 역으로 이용되기도 했는데, 해당되는 스테이지들은 링이 주어지지 않아 상대적으로 난이도가 높다.

이처럼 당시를 기준으로 나름 참신한 게임성을 지녔지만, 개발 중에도 심한 간섭을 하던 경영진이 완성작을 보고 '이런 게임은 절대 안 팔린다'면서 출시를 거부하였고, 이를 나카 유지가 겨우 설득해서 발매하였다는 비하인드 스토리가 있다.

정작 발매 후 결과는 그야말로 북미에서 대히트. 속도감과 밸런스가 두루 갖추어진 소닉 특유의 게임 디자인은 넓은 유저층에게 어필했고특히 북미에서 메가 드라이브의 인기를 높이는 데 큰 공헌을 했다. 메가 드라이브쪽에는 별로 취미가 없는 AVGN 마저도 어릴 때 소닉 1에 감탄했다고 하며, 소닉 2를 하기 위해 세가 제네시스를 샀을 정도였다고 밝혔다. 그리고 1992년 1월에 가서는 북미의 16비트 콘솔 중 65%의 셰어를 메가 드라이브가 차지하게 된다. 이는 닌텐도가 1985년 12월 이후 처음으로 선두자 자리를 빼앗긴 순간이기도 했다.

대한민국에서도 당시 메가 드라이브를 슈퍼 알라딘보이로 수입하던 삼성 역시 당연히 이 킬러 타이틀을 가만히 보고 있지만은 않고, 바로 정식 발매하였다. 그리고 대한민국에서도 어느정도 인지도가 생겼냐면 심지어 몇몇 오락실에서는 시간제 게임통으로 본작을 가동하던 경우도 있었다.

그렇게 바램대로 '북미 대히트'라는 문구를 붙이고 게임을 판매한 일본에서는 메가 드라이브 자체의 부진과, 불과 1주일 전에 파이널 판타지 4가 나오는 바람에 높은 판매량을 거두지는 못했다. 그래도 일본 내 메가 드라이브 유저들 사이에서의 인기는 높았다. 현재 일본 내 메가 드라이브 게임 판매 자료가 거의 남아있질 않아서 정확한 판매량은 알 수 없으나, 대략 20만 장 내외로 추측하고 있다. 참고로 판매 자료가 남아있는 소닉 시리즈 중 일본 내 최다 판매량을 기록한 작품은 드림캐스트로 발매한 소닉 어드벤처(약 44만 장)이다.

본 게임의 종합적인 판매량은 무려 1500만 장으로 소닉 더 헤지혹 시리즈를 통틀어서 가장 많이 팔린 작품이다. 755만 장 이상 팔린 소닉 2와 비교해도 압도적이다. 이런 판매량이 나온 이유는 세가 오브 아메리카의 요청으로 발매와 동시에 본체 번들 판매를 했기 때문.물론 번들 판매까지 포함을 하여도 엄청난 판매량 수치라는 것은 변함이 없다. 이후 수많은 후속작이 발매되고 각종 미디어 믹스가 폭넓게 이루어졌다는 것을 볼 때 이 게임의 파급력이 얼마나 대단했는지 알 수 있다. 2018년 2월을 기준으로 가장 많이 팔린 비디오 게임 TOP 50 중 47위가 이 게임.

 

 

 

 

 

곡분석 

 

음악은 DREAMS COME TRUE의 나카무라 마사토가 담당. 소속사 사장이 세가의 높으신 분과 잘 아는 사이였다고 하는데 '마리오를 타도하는 게임을 만들고 있는데 음악이 필요하다'고 하여 당시는 드림스컴트루가 막 데뷔를 한 참이었고 그렇게 잘나가지 않았기 때문에 아르바이트 같은 기분으로 오퍼를 받았다고 한다. 그래도 게임음악이 아닌 대히트한 영화의 사운드트랙처럼 되는 것을 상정하고 음악을 만들었으며 그때까지 나카무라는 광고나 BGM 징글 등 제약이 걸린 온갖 종류의 음악들을 만들며 단련되왔기 때문에 동시발음수에 제약이 걸린 음원도 별 문제가 없었다고 한다.

소닉의 OST는 당시에는 발매되지 않았다. 사실 빈약한 음원으로 나는 소리로 CD를 발매하는게 더 이상한 일이기도 하며, CD를 발매하지 않은 것은 어디까지나 음악을 사들인 세가의 의지로 각종 권리는 세가에 전부 귀속되어 있다. 20년 만인 2011년에야 나온 OST조차도, 나카무라가 자기 돈 들여 억지로 발매한것이다.

 

 

게임내 사운드 테스트 도 가능!

음악시스템

 

탑재된 질로그 Z80 마이크로프로세서, 야마하 YM2612 신디사이저 및 텍사스 인스트루먼트 SN76489 PSG 사운드 칩을 사용하여, 소닉 더 헤지혹은 점프, 스프링 및 링 수집 사운드가 소닉 경험의 핵심이 되는 독특한 사운드를 만들 수 있었다. 사운드 팀에 의해 만들어진 이러한 오디오 효과는 후속 출품작에서 재사용될 수 있으며, 클래식한 링 사운드는 여전히 각각의 새로운 소닉 게임에서 들을 수 있다. 드림스 컴 트루 아티스트 마사토 나카무라가 작곡한 게임 음악도 높은 평가를 받는 게임 사운드트랙이 되었다. 나카무라는 비디오 게임으로 취급하는 대신, 장편 영화에 음악을 작곡한다면 가질 것과 같은 사고방식으로 프로젝트에 참여했다. 처음 두 곡이 작곡된 그린 힐 존 테마와 타이틀 화면 징글은 후속 게임에서 암시되어 소닉 더 헤지혹의 본질적인 점수가 되었다. 사운드트랙의 인기는 또한 비디오 게임 라이브 및 플레이! 비디오 게임 심포니와 같은 라이브 비디오 게임 음악 공연 투어에서 표준이 되었다.

 

 

 

 

일본판

 

 

북미판 (일본에서 인쇄한 VER)

 

 

북미판  (클래식)
한국판
한국판 (후기)

 

 

 

 

 

 

크레딧 (Credit)

 

Produced By [작곡가]

  • Sound Produce: Masato Nakamura
  • Sound Program: Jimita, Macky

 

 

 

Release Date [출시날짜]

1991년 7월 26일

 

내용참조: 나무위키

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